Обзоры продолжают прибывать...
НА этот раз мы бы хотели представить Вам обзор одного из самых критичных сайтов на территории Германии 4players.de, чей девиз звучит как: "Критически. Правдиво. Актуально."
Интригующе, не правда ли?
Предупреждаю сразу, в этой рецензии очень много букв, поэтому для тех кто не любит читать, предлагаю посмотреть только второй спойлер.
Безымянный Робинзон
В любом случае Безымянный возвращается. Он оказывается на пляже после кораблекрушения. Он ничего не знает, у него ничего нет и tve никто не известен – типичный случай полной амнезии. С точки зрения введения в игровой сюжет эта идея так же нова, как тема второй мировой войны для шутеров. Но ландшафт поражает своим карибским флёром, в игре царит прямо-таки отпускное настроение.
Солнце роняет свои лучи на огромные пальмы, в то время как морской прибой омывает нашего героя – не хватает только белоснежного песка и Пины-Колады. Но не так все идеально, потому что пляж здесь каменистый и темный. И к тому же повсюду валяются обломки корабля и трупы, а на заднем плане черное облако затягивает небо и земля содрогается от землетрясений. Что это за корабль? Откуда он взялся? Что тут вообще произошло?
В любом случае эссенцы заметно улучшили свои декорации по сравнению с Готикой 3. Конечно, нельзя сравнивать в деталях графику мира Ризен с теми же Crysis или Uncharted, но в то же время, даже не обладая такими мощными полигонами, окружающий мир вполне достойный.
И особенно этот мир стоит слушать: иногда конечно акустическое сопровождение монстров оставляет желать лучшего, но на замену им приходят нежные звуки гитары с характерными переборами, которые идеально подходят средиземноморским широтам – главная музыкальная тема напомнила мне фильм Gran Torino. Но оставим Клинта и обратно к Ризен:
В общем и целом игровой мир меньше того, который был в Готике 3, он практически достигает величины мира Готики 2, примерно 60% времени герой будет находиться на поверхности, и 40% в подземельях. Из них я уже облазил парочку с факелом и надеюсь, что в остальных меня ждет еще больше ловушек и сюрпризов – раньше это было обычным делом. Если у вас нет желания исследовать мир пешком, а ездовых животных в вашем распоряжении не будет, то вы вполне сможете пользоваться телепортами.
Идиллический флёр острова
Уже на первых шагах по пляжу природа буквально поражает своим многообразием: большие и маленькие кустарники неторопливо покачиваются на ветру, под ногами попадаются корешки и грибы, мох покрывает скалы. Если колесиком мыши зуммировать дерево, то можно заметить глубокие бороздки в коре. Но дальше всего разработчики продвинулись в плане световых эффектов, которые прорывают мглу джунглей и отражаются на листьях словно наряд. Даже факел горит как настоящий. Только в пещерах было решено отказаться от подобной физики, хотя для особо мерзких сюрпризов она бы не повредила.
При построении заднего плана до сих пор используется пример плавного размытия, и при соприкосновении листья и папоротник остаются практически недвижимыми, но тем не менее, кажется, что остров дышит. Экзотическая архитектура тоже играет здесь свою роль: это касается не только храмов, которые со скоростью ветра появляются в джунглях, но и средиземноморских домов, покрашенных известью.
Но вернемся к нашему герою с диагнозом потери памяти: что же ему делать? Остров то красив…а где сюжет? Легкий щелчок мышкой по леди в юбке цвета красного вина снова поднимет вас на ноги и тем самым начнется введение в игру.
Скучающая Сара
Ее зовут Сара и она тут же разрушит весь налет таинственности, который можно было почувствовать поначалу. Кто вообще придумал эту женщину «ex machina» в качестве вспомогательного персонажа? Это нормально, когда кто-то сопровождает тебя на первых шагах, даже тогда, когда кто-то учит, как именно нужно использовать оружие, но почему у нее иногда возникает необходимость произносить вслух всякие идиотские высказывания, типа «Не бей меня!» - говорит она игольчатой крысе или «это было супер!» мне, когда я встречаю морского грифа? У нас тут викторина или приключение?
Даже несмотря на то, что благодаря своему объемному бюсту, она автоматически попадает в категорию "искусственных - блонди - девушек", чего большинство разработчиков на данный момент времени стараются избегать: единственное, что хорошо выглядит у нее, это мимика и шерстяная ткань, она выглядит хотя бы естественнее, чем огромный монструозный топ Сары. Но остальные ее действия, даже то, что впоследствии она изъявит желание вдруг остаться в одиночестве в заброшенной хижине – все это выглядит неправдоподобно. При воспроизведении диалогов в глаза тут же бросаются уже знакомые жесты: люди поднимают руки и машут ими, как куклы на веревочках – на сегодняшний день это все выглядит довольно топорно. Посмотрим, будут ли похожи диалоги и квесты.
Смазанное первое впечатление
Может, прозвучит несколько несерьезно, но в ролевой игре первое впечатление самое важное. Если не найти ничего увлекательного и захватывающего, то дальше будет играть труднее. Но о судьбе Сары разработчики позаботились: в зависимости от того, как повести себя в разговоре с ней, можно уготовить ей различную судьбу, вплоть до смерти. И позднее нужно будет принимать во внимание, что подобные тяжелые последствия будут встречаться в диалогах и далее, при выборе ответов: уйдет ли герой, будучи новичком, с пути только потому, что ему было приказано поступить именно таким образом, или будет стоять на своем и дерзко отвечать? В соответствии с поведением будут и разные версии ответов и исход.
Но примечательно в то же время то, что на пути мне в основном встречались достоверные персонажи. Хотя Ризен выглядит как несуществующая Готика 4: когда начинаешь собирать коренья, убивать животных и как в старые добрые времена поджаривать их мясо на сковороде, правда не видя самого процесса, все как обычно. Неужели в 2009 году нельзя было хотя бы придумать полигоны шипящего мяса на сковородке? Но все-таки иногда охватывает ностальгия, даже если Ризен на первый взгляд особо не продвинулся вперед в плане креатива, хотя учитывая жанр, для Пираний это был бы дополнительный плюс.
Даже можно почувствовать, что разработчики не хотят рисковать никоим образом.
Некоторые вещи выглядят вполне достойными доверия, некоторые уже покрытыми пылью веков, некоторые просто громоздкими и неуклюжими: ну почему например повсюду лежат золотые монеты? И даже бриллианты? Даже если вы зайдете в закрытую зону, охраняемую инквизицией, то вполне можете увидеть болтающихся там бандитов и охрану. Некоторые щедро наполненные и конечно же незакрытые сундуки выделяются как инородное тело на площади. Конечно легкую добычу мы сразу забираем себе, но будет ли она нас радовать? Нет, потому что радость от находки отсутствует начисто. Мы просто ходим, собираем все, что плохо лежит.
Один остров, три фракции
Герою нужно будет присоединиться к одной из фракций, и игроку станет это понятно уже после одного – двух диалогов: воины Ордена, которые выступают в качестве магов с оружием в руках; маги – концентрирующиеся исключительно на магии, и бандиты, являющиеся исключительно вояками. На мой взгляд слишком быстро нам дают понять, что тут очень сильно замешана политика. Так же быстро мы узнаем, что же случилось на острове. Не было бы лучше дать игроку хоть немного больше времени самому разгадать эту загадку? Есть конечно еще тайна, которая при дальнейшем прохождении придаст игре загадочности: странная темная волна, которая накрыла землю и из нее вырвались руины, которые кажется, угрожают миру.
На острове постоянно происходят небольшие землетрясения, которые впрочем не всегда производят впечатление. В то время как в подземельях еще потряхивает и с потолка сыпется нечто, то на открытой местности землетрясения смотрятся как внезапно потерявшаяся камера, потому что сам герой его ну никак не комментирует, не реагируя ни физически ни акустически, даже комментариев его мы не услышим. А что, может землетрясения дело обычное? Подождем, может быть им отведена какая-то своя роль.
С мечом, топором и луком.
Вернемся к игольчатым крысам и морским грифам: боевка кажется на первый взгляд довольно-таки простой. Выхватываешь оружие колесиком мышки и потом кликаешь левой кнопкой, стараясь попасть по врагу, пока его жизненная энергия не достигнет нуля, парировать можно правой кнопкой. Иногда удается сражаться, не получая урона вообще, но иногда враги пробивают блок – нужно просто двигаться.
В самом начале игры конечно бои против волков, грифов и насекомых не доставляют особого удовольствия. Они просто рубятся в капусту, и пощекотать нервы не удается. Причина не только в их слегка заторможенном появлении, но и также в том, что анимация животных достаточно неуклюжа – волки хоть и отклоняются от ударов, но делают это как-то угловато. И в бою не заметно, достиг ли удар цели, потому что анимации повреждения не предусмотрено.
И кстати, почему я без навыка подкрадывания к врагу, могу так запросто приблизиться к волку настолько близко, что могу нанести ему минимум три удара сзади, пока он очухается и нападет на меня? Надежду на нормальную анимацию и проработку врагов нам дают карлы, которые проворно шастают по джунглям, грабят трупы и даже засматриваются на героя, как на объект наживы. Есть надежда, что в игре еще появятся некоторые создания с подобными сюрпризами.
Тест дикого кабана
Но закликать врага не удастся, по сравнению с Готикой 3 боевка выглядит более многообещающей. Если разработчики не хотят, чтобы герой залез в какую-то особую область раньше времени, они делают мощного врага – например на замену обычным волкам приходят черные волки. И тест на злых кабанов Ризен выдержал блестяще: внимание злых бестий можно привлечь и побежать в близлежащий лагерь, где их разумеется завалит охрана.
Напоминание: в Готике 3 таким образом можно было зачищать местность от орков.
Уже позже, с контрударами и комбинациями становится полегче, потому что герой прогрессирует в своем обучении и меняет стиль боя. Например, щит можно использовать не только для защиты, но и выполнять им красивые финты. По сравнению с Готикой 3 не все так хаотично, но боевке еще нужно доказать, что она из себя что-то представляет – таких боев как в Demon’s Souls (PS3), в которых трясешься перед каждым врагом и сердце бешено стучит в бою, потому что каждое движение нужно выверять и каждый ответный удар может быть смертельным, таких боев в Ризен в первые часы можно даже не искать.
Настоящих помощников или сопровождающих нет, зато можно заколдовать скелета, который начнет сражаться на вашей стороне, или же выполнить квест с сопровождающим. Первые же миссии невероятно скучны: собери 10 кукурузных растений, убей стаю волков, найди портовый город, найди себе палку, чтобы сражаться. Конечно, нужно подождать, пока игра наберет ход, но начало какое-то обычное. И факт того, что в город можно попасть двумя путями, известен нам уже не по одной ролевой игре – понадеемся, что дизайн квестов еще улучшится.
Инвентарь и меню развития персонажа
Позитивно смотрятся используемые поверхности: инвентарь, окно персонажа и т.д. были подчищены и стали красивее – все кажется вполне наглядным. Но уже через несколько игровых часов рюкзак переполнен настолько, что начинаешь мечтать о грубой сортировке предметов по принципу оружие – зелье – и так далее…Или чтобы еда сортировалась по величине влияния на здоровье, чтобы долго не искать и потом долго не есть. Но веса в игре нет, все работает по схеме «все, что можно утащить».
В развитии персонажа все по-старому. Выполняя квесты или убивая врагов герой зарабатывает опыт, в нашем случае очки обучения, но он не может сразу же складывать их в талант, потому что сперва должен найти соответствующего учителя, которые отличаются от фракции к фракции. Тот, кто хочет стать мастером воровства, должен поискать в портовом городе бандитов; желающему изучить борьбу на посохах прямая дорога к монахам. Наряду с шестью физическими величинами, такими как жизнь, сила или ловкость, есть еще пять боевых искусств от меча до топора или арбалета; четыре области кристальной магии и три области магии – магия рун, свитки и алхимия, а также имеется кузнечное дело; в конце концов еще есть воровские способности, такие как навык красться и навык вскрытия замков.
Реакции а-ля Готика
Но как же реагируют жители? Ризен демонстрирует нам именно то, что мы уже десятилетие напролет знаем из Готики: стоит вытащить оружие, как вся округа начнет принуждать тебя спрятать его снова. Если зайти в дом, то вокруг будет бегать хозяин и спрашивать, что именно замышляет герой. Если что-то украсть, то вас поколотят. Это знакомо, это радует.
Но, к сожалению, последствий здесь все также нет: если украсть очень дорогой свиток прямо на глазах у хозяина, то героя побьют до потери сознания, но в то же время свиток останется в инвентаре! Герой очнется, опустошит сундук, его снова надают тумаков, но все сокровища опять-таки будут в его рюкзаке! Что это? К чему тогда изучать навык незаметного проникновения, если все можно сделать таким топорным, но работающим способом? И почему после воровства мне все еще можно посещать теже самые дома?
Если я вытаскиваю оружие и атакую своего собеседника, то это может привести к тому, что он больше не будет разговаривать со мной. И все закончится тем, что он не даст мне квест – вот это уже какое-никакое, но последствие моих действий. Здесь поможет только применение заклинания – шутки, чтобы «потереть» его плохие воспоминания и все начать сначала – это уже некое искусство из рук дизайнеров игры, только таким образом можно избежать тупика. Или можно было все сделать еще умнее?
Но у персонажей игры тоже есть свой распорядок дня и солнце имеет привычку заходить за горизонт. Один день игрового времени, это примерно два часа реального. Мне интересно, как именно будет влиять расписание жизни людей, например то же время суток, на квесты.
В случае с Ризен разработчики действуют наверняка. После провала Готики 3 их психологические и рыночные мотивы вполне понятны – еще одна игра «баговый монстр» и эссенцы будут просто съедены. И конечно же никто не желает парням такой судьбы. Но несмотря на то, что джунгли выглядят миленько, что звуки гитары поистине чарующи, с точки зрения стилистики это все составляет общую стилистическую картину. Готика была пионером и возможно на данной платформе даже прародителем. Ризен выйдет в октябре, он на данный момент представляет из себя то, чем должна была стать Готика в 2006 – только мир немного меньше, понятный инвентарь, улучшенное AI врагов и тактическая системой боя. Бояться нападения багов не стоит: в нашей версии игры были лишь незначительные проблемы, когда герой иногда без причины откатывался на полметра назад или вместо инвентаря открывался редактор причесок. Но важнее такой вопрос, смогут ли нас удивить диалогами и квестами? Можно ли будет сделать бой более захватывающим? Интересно ли будет исследовать остров?
Введение в игру меня не впечатлило. Многое кажется слишком искусственным и привычным, мне не доставало креативного шага вперед и инсценировки основополагающих моментов. Но стоит признаться: Я видел очень мало. И такие важные моменты как сама история или развитие персонажа под влиянием трех фракций я был вынужден пропустить. Четыре главы, согласно словам разработчика, займут примерно 50 часов. Если через пять часов вдруг игра совершит резкий поворот, то возможно это будет прекрасная РПГ – держим кулаки!
Оценка: «удовлетворительно».